Analisa Sistem tes psikologi yang dirancang yaitu berbasis website dan dapat diakses secara online bisa
dikatakan lebih efektif dan efisien. Berikut beberapa referensi yang berkaitan dengan judul penelitian
yaitu sebagai berikut:
1. Jurnal yang ditulis oleh Andri Firdaus, pada tahun 2013 yang berjudul “Aplikasi Psikotes Berbasis
Web( Studi Kasus : Lembaga Psikologi Bina Darma Palembang)”. Dalam sistem ini Website ini
bertujuan untuk memudahkan dan memberikan gambaran umum tentang tes kepribadian dan
psikotes, pada saat menghadapi tes yang sesungguhnya, di perusahaan yang ingin dilamar.Selain itu,
Administrator juga dapat memilih tes-tes apa saja yang ingin dikeluarkan sesuai dengan
kebutuhan.Website ini bertujuan untuk memudahkan peserta dalam mengerjakan tes, serta
memudahkan Administrator dalam mengelola tes dan soal untuk menyelenggarakan psikotes [18].
2. Inayah Kurniawati fakultas tekni universitas negeri semarang, pada tahun 2015 yang berjudul
“Aplikasi Tes Psikologi “Hotest” Dengan Menerapkan Alat Ukur SDS (Self-Directed Search)”
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan tes yang dikomputerisasikan diantaranya
adalah semua tes tidak bisa diterapkan dalam komputer terutama dalam pengambilan point
perfomansi yaitu tidak dalam bentuk multiple choice tetapi dari psikiater langsung karena dalam
penskoran harus melihat kondisi responden secara langsung. Permasalahan lain dalam pembuatan
tes yang dikomputerisasikan adalah terkait akurasi dalam penafsiran skor yang disesuaikan dengan
model tes yang dilakukan. Beberapa permasalahan tersebut menjelaskan bahwa dalam pembuatan
tes yang dikomputerisasikan harus memperhatikan etika dalam pembuatannya. Dalam arti,
penggunaan dan pembuatan tes-tes psikologi harus dikendalikan. Permasalahan lain dalam
pembuatan aplikasi psychological testing adalah tes harus lengkap dengan security dan tetap dalam pengawasan seorang ahli. Tes psikologi berbasis online tidak memiliki keamanan yang terjamin.
Kecurangan sangat mungkin terjadi dan mudah untuk dilakukan. Isi dapat dengan mudah ditangkap
dan disebarluaskan. Masalah etika tersebut disebabkan karena tes secara online disajikan dengan
keamanan yang relatif kecil bahkan tidak ada sama sekali. [13].
Untuk itu sebagai bahan perbandingan dari kedua kajian pustaka tersebut, pemanfaatan layanan internet
dengan server menggunakan aplikasi berbasis website yang ada dalam sistem informasi universitas negeri Jambi
Self Upgrading
Kamis, 31 Oktober 2019
Kamis, 10 Oktober 2019
SIM
Pengertian Informasi
Informasi dapat
diibaratkan sebagai darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, seperti halnya
informasi di dalam sebuah perusahaan yang sangat penting untuk mendukung
kelangsungan perkembangannya, sehingga terdapat alasan bahwa informasi sangat
dibutuhkan bagi sebuah perusahaan. Akibat bila kurang mendapatkan informasi
dalam waktu tertentu perusahaan akan mengalami ketidakmampuan mengontrol sumber
daya yang dapat memberikan dampak buruk bagi perusahaan. Sistem informasi
manajemen digambarkan sebagai sebuah bangunan piramida dimana lapisan dasarnya
terdiri dari informasi, penjelasan transaksi, penjelasan status dan sebagainya.
Sistem informasi manajemen yang berkembang telah menyebabkan terjadinya
perubahan yang cukup signifikan dalam pola pengambilan keputusan yang dilakukan
oleh manajemen baik pada tingkat operasional (pelaksana teknis) maupun pimpinan
pada semua jenjang. Perkembangan ini juga telah menyebabkan perubahan-perubahan
peran dari para manajer dalam pengambilan keputusan, mereka dituntut untuk
selalu dapat memperoleh informasi yang paling akurat dan terkini yang dapat
digunakanya dalam proses pengambilan keputusan (Bernandes, D. Honggo, H. Dewi.
2012).
Teknologi informasi
banyak membawa perubahan dalam organisasi dan proses bisnis. Teknologi
informasi merupakan suatu kebutuhan bagi organisasi yang dapat membantu kinerja
organisasi dan individu. Sistem informasi akan membantu perusahaan untuk
menyajikan laporan keuangan ke dalam bentuk informasi yang akurat dan terpercaya,
sehingga banyak pihak yang memanfaatkan sistem informasi akuntansi untuk
mencapai keunggulan bagi perusahaan. Sistem informasi adalah komponen dan
elemen dari suatu organisasi yang menyediakan informasi bagi pengguna dengan
pengolahan peristiwa keuangan (Zare, 2012).
TUJUAN SISTEM INFORMASI
Tujuan dari sistem
informasi adalah menghasilkan informasi. Informasi adalah data yang diolah
menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. Untuk dapat berguna maka
informasi harus didukung oleh tiga pilar sebagai berikut: tepat kepada orangnya
atau relevan, tepat waktu dan tepat nilainya atau akurat. Keluaran yang tidak
didukung oleh tiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang
berguna. Untuk menjadi sistem informasi, maka hasil dari sistem itu harus berupa
informasi yang berguna, yaitu harus memenuhi ketiga kriteria: relevan, tepat
waktu dan akurat (Usman, 2000).
Semua organisasi
membutuhkan aliran informasi yang membantu manajer untuk mengambil bermacam
keputusan yang dibutuhkan. Aliran informasi ini diatur dan diarahkan dalam
suatu sistem informasi. Sistem informasi berperan dalam proses pengambilan
keputusan operasional harian sampai perencanaan jangka panjang. Sebelum
komputer ada, sistem informasi sudah menjadi kebutuhan organisasi. Ini berarti sistem
informasi tidak selamanya berbasis komputer. Namun dengan berkembangnya fungsi
komputer, sistem informasi saat ini umumnya didukung penuh oleh komputer.
Sistem informasi organisasi digunakan untuk mendukung aktifitas-aktifitas
organisasi berkembang dari masa ke masa. Tingkat keterlibatan sistem informasi
organisasi makin lama makin luas makin dalam.
PENTINGNYA
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Menurut Purnama Chandam (2016) Keberhasilan
suatu organisasi dalam mencapai tujuannya sangat tergantung pada kemampuan
orang yang mengelola organisasi tersebut. Manajemen sebagi suatu metode yang
mengatur, mengelola organisasi dapat diartikan sebagai seni melaksanakan
sesuatu melalui orang. Jika manajemen suatu organisasi baik maka akan
meningkatkan kemakmuran suatu negara.
Dalam menjalankan tugasnya, para manajer
memerlukan informasi, karena adanya perbedaan tugas maka informasi yang
diperlukan juga akan berbeda. Perbedaan tersebut disebabkan oleh adanya periode
waktu, tingkat ketidakpastian, tipe informasi, dasar kebutuhan informasi dan
bentuk pelaporan. Sehingga dapat dikategorikan bahwa informasi adalah salah
satu jenis sumberdaya utama, dan termasuk dalam kategori sumberdaya konseptual.
Jenis sumberdaya utama lainnya, dalam
kategori sumberdaya fisik, yaitu; manusia, material, mesin (termasuk fasilitas
dan energi) dan uang. Sumberdaya fisik yang berada pada organisasi biasanya
terbatas dan bisa habis atau punah. Sedangkan sumberdaya informasi bersifat
“tidak” akan pernah habis. Sehingga semua sumberdaya, baik fisik maupun
konseptual harus disinergikan. Oleh karena itu tugas dari manajer adalah
mengarahkan penggunaan semua sumberdaya agar dapat dimanfaatkan secara efektif.
Sebagai
tindak lanjut dari tugas manajer tersebut, maka perlu adanya usaha penataan
sumberdaya (Manajemen Sumberdaya) termasuk didalamnya manajemen informasi,
yakni :
·
Sumber daya harus disusun sedemikian rupa
sehingga setiap saat diperlukan dapat segera dimanfaatkan, perlu dilakukan
modifikasi
·
Sumber daya harus dimanfaatkan semaksimal
mungkin
·
Sumber daya harus selalu diperbarui
Manajer memastikan bahwa data mentah yang
diperlukan terkumpul dan kemudian diproses menjadi informasi yang berguna.
Kemudian manajer memastkan bahwa orang yang layak dalam organisasi menerima
informasi tersebut dalam bentuk yang tepat pada saat yang tepat sehingga
informasi tersebut dapat dimanfaatkan. Akhirnya manajer membuang informasi yang
tidak berguna lagi dan menggantikannya dengan informasi yang terkini dan
akurat. Seluruh aktivitas tersebut (memperoleh informasi, menggunakannya
seefektif mungkin dan membuangnya pada saat yang tepat, disebut sebagai
manajemen informasi.
Munculnya paradigma baru yaitu berupa
informasi yang termasuk dalam sumber daya utama organisasi akan mendorong usaha
terhadap manajemen informasi. Perhatian terhadap Manajemen Informasi tersebut
antara lain disebabkan oleh :
·
Peningkatan kompleksitas kegiatan bisnis
·
Pengaruh ekonomi internasional;
Perusahaan-perusahaan besar atau kecil semua terkena pengaruh ekonomi yang
dapat bersumber dari belahan dunia manapun. Pengaruh tersebut terlihat pada
nilai relatif mata uang tiap negara.
·
Persaingan tingkat dunia (globalisasi);
persaingan tidak lagi terjadi dalam wilayah geografisnya, nampak pada nilai
impor dari luar negeri. Hal tersebut ditunjukkan dengan adanya perjanjian antar
negara berupa APEC, AFTA, WTO, dan lain-lain.
·
Peningkatan kompleksitas teknologi;
berbagai macam teknologi dalam kehidupan ini telah banyak diterapkan – bar code
scanners di pasar swalayan, sistem pemesanan penerbangan, automated teller
machine (ATM), closed circuit television (CCTV) di gedung-gedung parkir, dll.
·
Waktu yang terbatas; semua tahap operasi
bisnis saat ini dilaksanakan dengan lebih cepat daripada sebelumnya. Sehingga
muncul aktivitas pemasaran secara jarak jauh melalui telepon (telemarketing)
maupun internet (e-commerce). Selain itu dijumpai pula penjadualan pengiriman
material produksi agar tiba tepat waktu (just in time).
·
Kendala sosial; pada kenyataan terdapat
produk dan jasa yang tidak diinginkan oleh masyarakat. Hal tersebut disebabkan
oleh adanya keputusan bisnis yang hanya didasarkan pada factor-faktor ekonomis
dengan mengabaikan perhatian atau pertimbangan terhadap keuntungan dan biaya
sosial. Misalnya aktivitas perluasan pabrik, pembuatan produk baru, tempat
penjualan baru, dan aktivitas serupa lainnya harus juga mempertimbangkan.
·
Peningkatan kemampuan komputer, manajemen,
data, dan komunikasi.
TREN MANAJEMEN DATA
v Ditinjau
Dari Segi Manajemen
File
management dan organization hanya untuk satu aplikasi tertentu untuk beberapa aplikasi untuk corporate data files (diperlukan
database sistems) perlu dibuat data dictionary, bukan hanya sekedar data
definitions.
v Ditinjau
Dari Segi Pengelolaan Data
Terjadi
Pergeseran model pengolahan data, yang tadinya dilakukan secara tersentralisasi
(terpusat) kini menjadi pengolahan data terdesentralisasi atau pengolahan
terdistribusi. Artinya setiap komputer yang terhubung pada jaringan dapat
melakukan pengolahan data sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
v Ditinjau
Dari Segi Asal Data
Berdasarkan
asal data yang akan diolah, yang kebanyakan berasal dari data internal kini
bergeser dengan melibatkan data eksternal.
v Ditinjau
Dari Segi Data
·
Pengolah data dilakukan berdasarkan data yang dikumpulkan sehingga
menghasilkan informasi. Dengan perkataan
lain, yang dulunya hanya melakukan pertukaran data antar organisasi atau unit
organisasi, terus meningkat menjadi pertukaran informasi (yang merupakan hasil
pengolahan dari data). Selanjutnya bergerak menjadi pengolahan yang berbasis
ilmu pengetahuan atau sistem pakar (knowledge
sistems atau expert sistems) sehingga akan menjadi intellectual capital.
v Ditinjau
dari Luas Cakupan
·
Penyebaran dan sumber informasi yang
diolah dimanfaatkan dan berasal lingkungan internal organisasi (bersifat
Internal organization). Hal tersebut terus mengalami pergeseran ke arah antar
organisasi (bersifat Inter organization). Sehingga konsep pengembangan sistem
informasi akan berbasis komunikasi selain berbasis komputer
(Communication-based information sistem).
v Ditinjau
dari Infrastruktur
·
Adapun infrastruktur yang digunakan akan
bergerak dari berbentuk Mainframe kearah infrastruktur berbasis Network.
v Ditinjau
dari Pemanfaatan Teknologi
Dengan
terus berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi maka penerapan sistem
informasi berbasis komputer dan komunikasi (Information and Communication
Technology - ICT) akan terus bergerak dari konsep jaringan setempat (Local Area
Network - LAN) kea rah Jaringan yang sangat luas (Wide Area Network - WAN).
Dengan demikian aplikasi yang diterapkan akan berbasis web.
Selain
itu media komunikasi yang digunakan juga akan terus berubah, yang tadinya
menggunakan media kabel (Cabling) kini bisa menggunakan media tanpa kabel
(wireless).
v Ditinjau
dari Peralatan yang Terhubung
Berawal
dari komunikasi konvensional yang hanya memanfaatkan peralatan telekomunikasi
saja (misalnya telepon, fax) kini bisa dikombinasikan dengan pemanfaatannya
dengan menggunakan juga media Komputer sekaligus (misalnya e-mail, pertukaran
data, dll) serta juga dengan penambahan peralatan lain yang ada komponen
komputer / microprocessor (computer-based equipment)
Peranan
Sistem Informasi Manajemen
Pada
awalnya, pemakai output komputer pada perusahaan adalah pegawai administrasi di
bagian akuntansi, yang komputernya melaksanakan aplikasi seperti pembayaran
gaji pegawai, pengelolaan persedian (inventory control), dan penagihan. Sebagian
informasi juga disediakan bagi para manajer, tetapi hanya sebagai output
tambahan dari aplikasi akuntansi.
Gagasan
untuk menggunakan komputer sebagai sistem informasi manajemen (SIM) merupakan
suatu terobaosan besar, karena menyadari bahwa para manajer memerlukan
informasi untuk pemecahan masalah. Ketika perusahaan-perusahaan menjangkau
konsep SIM, mereka mulai mengembangkan berbagai aplikasi yang secara khusus
diarahkan untuk mendukung manajen. Namun, bukan hanya manajemen yang memperoleh
manfaat dari penerapan SIM. Nonmanajer dan staf ahli juga menggunakan
outputnya. Selain itu juga dimanfaatkan oleh para pemakai yang berada di luar
perusahaan, yaitu para pelanggan akan menerima faktur dan laporan transaksinya,
para pemegang saham akan menerima cek deviden, dan pemerintah akan menerima
laporan pajak. Dengan demikian secara ringkas para pengguna dan pelaku sistem
informasi meliputi: manajer, non-manajer dan orang dan unit organisasi yang ada
dalam organisasi dan lingkungannya.
Dalam
pembahasan pada materi SIM, yang akan dibahas lebih lanjut adalah para pelaku
dan pemakai dari kelompok manajer. Keberadaan manajer bisa kita saksikan ada di
mana-mana diberbagai tingkat dan dalam berbagai bidang fungsional pada
perusahaan.
Manajer
Dijumpai pada Semua Jenjang, sesuai dengan tingkatan manajemen, yaitu :
a. Tingkat
Perencanaan Strategis (Strategic planning level) adalah merupakan manajer pucak
organisasi. Mereka mempunyai pengaruh atas keputusankeputusan yang diambil pada
seluruh organisasi selama beberapa tahun mendatang. Istilah lain yang digunakan
yakni eksekutif.
b. Tingkat
Pengendalian Manajemen (Management control level) adalah merupakan manajer
tingkat menengah, yang memiliki tanggung jawab untuk merubah rencana menjadi
tindakan dan memastikan agar tujuannya tercapai.
c. Tingkat
Pengendalian Operasional (Operational conrol level) adala merupakan manajer
tingkat bawah, yang bertangung jawab menyelesaikan rencana-rencana yang telah
ditetapkan oleh para manajer ditingkat yang lebih tinggi.
DAFTAR PUSTAKA
Bernandes,
Daniel. Honggo, Henky. Dewi. (2012). Sistem Informasi Manajemen
Pada
PT. Bintang Selatan. Jurnal.
Minggu, 29 April 2018
Plagiat Dalam Internet
Plagiat merupakan perbuatan yang dilakukan secara sengaja atau tidak di sengaja dalam memperoleh suatu karya, dengan mengutip sebagian atau seluruhnya karya dari oranglain tanpa mencantumkan sumber asli nya pada tulisannya tersebut.
Berita tentang palgiarisme sedang banyak dibicarakan akhir-akhir ini, karena itu saya merasa sangat sedih dan marah. Apalagi jika tulisan yang kita buat di jiplak oleh oranglain, itu sangat membuat marah. Percaya dirilah dengan tulisan sendiri, karena karya tulisan sendiri lebih baik dibacanya karena merupakan ide-ide dari dalam diri sendiri. Banyak berlatihlah agar tulisan yang kita buat semakin bagus. Sekian yang dapat saya sampaikan.
Berita tentang palgiarisme sedang banyak dibicarakan akhir-akhir ini, karena itu saya merasa sangat sedih dan marah. Apalagi jika tulisan yang kita buat di jiplak oleh oranglain, itu sangat membuat marah. Percaya dirilah dengan tulisan sendiri, karena karya tulisan sendiri lebih baik dibacanya karena merupakan ide-ide dari dalam diri sendiri. Banyak berlatihlah agar tulisan yang kita buat semakin bagus. Sekian yang dapat saya sampaikan.
Interaksi Interpersonal
Hubungan interpersonal adalah dimana ketika kita berkomunikasi, kita bukan sekedar menyampaikan isi pesan, tetapi juga menentukan kadar hubungan interpersonalnya. Jadi ketika kita berkomunikasi kita tidak hanya menentukan content melainkan juga menentukan relationship.
Dari segi psikologi komunikasi, kita dapat menyatakan bahwa makin baik hubungan interpersonal, makin terbuka orang untuk mengungkapkan dirinya; makin cermat persepsinya tentang orang lain dari persepsi dirinya; sehingga makin efektif komunikasi yang berlangsung diantara komunikan.
Dikutip dari http://www.erabaru.net/2017/10/14/pasangan-ini-bertemu-melalui-dunia-maya-merasa-bahwa-mereka-ditakdirkan-bersama-lalu-mereka-melihat-foto-lama-dan-keduanya-tertegun-serasa-tak-percaya/
Amy Giberson dan Justin Pounders bertemu di sebuah situs kencan online, saat mereka
berusia awal tiga puluhan. Saat Justin menemukan akun dan foto Amy ia langsung
tertarik. Lalu Justin mengirim pesan kepada Amy, dan keduanya mulai saling mengirim
SMS dan saling menelepon setiap malam. Setelah beberapa saat mereka memutuskan
untuk bertemu langsung.
berusia awal tiga puluhan. Saat Justin menemukan akun dan foto Amy ia langsung
tertarik. Lalu Justin mengirim pesan kepada Amy, dan keduanya mulai saling mengirim
SMS dan saling menelepon setiap malam. Setelah beberapa saat mereka memutuskan
untuk bertemu langsung.
“Ketika saya pertama kali melihatnya, saya merasa bahwa saya sedang menatap seorang
pria yang akan saya nikahi di masa depan” kata Giberson
pria yang akan saya nikahi di masa depan” kata Giberson
“Ketika kami bertemu dan kami berpelukan, sepertinya
saya telah lama mengenalnya.”
saya telah lama mengenalnya.”
Bagi mereka, mereka seolah-olah sudah mengenal lama satu sama lain sebelumnya.
Tampaknya hubungan mereka bukanlah suatu hubungan yang tidak disengaja. Sewaktu
Giberson masih di taman kanak-kanak ia pernah menyukai gadis bernama Amy yang
sempat dibantah oleh Amy sendiri bahwa itu bukanlah dirinya yang dimaksud Giberson.
Tampaknya hubungan mereka bukanlah suatu hubungan yang tidak disengaja. Sewaktu
Giberson masih di taman kanak-kanak ia pernah menyukai gadis bernama Amy yang
sempat dibantah oleh Amy sendiri bahwa itu bukanlah dirinya yang dimaksud Giberson.
Tapi ketika mereka mengetahui bahwa mereka benar-benar berada di tamna kanak-kanak
yang sama pada waktu itu. Awalnya mereka merasa tidak yakin, tapi ketika ibu
Giberson menemukan bukti foto mereka berdua pada masa kecil barulah mereka
yakin. Army dan Justin telah membentuk romantisme masa kecil saat mereka berada di taman kanak-kanak.
yang sama pada waktu itu. Awalnya mereka merasa tidak yakin, tapi ketika ibu
Giberson menemukan bukti foto mereka berdua pada masa kecil barulah mereka
yakin. Army dan Justin telah membentuk romantisme masa kecil saat mereka berada di taman kanak-kanak.
Mengenai hal itu mencari pasangan dari dunia maya memang terbilang mudah, akan tetapi kegiatan tersebut adalah hal yang paling sia-sia. Karena mereka tidak bertemu secara langsung dengan jangka waktu yang tidak ditentukan. Padahal, pertemuan fisik adalah hal yang penting dalam mengenal, membangun emosi, serta menilai perasaan seseorang. Kurang realistis jika hanya berharap tombol-tombol yang di klik di layar komputer atau ponsel bisa mendatangkan jodoh dan hubungan yang harmonis dalam hidup. Harus adausaha dan perjuangan yang cukup keras untuk mewujudkannya.
Pada dasarnya, di mana dan bagaimana usaha kamu untuk mencari jodoh itu kembali ke pilihan masing-masing. Yang penting, jangan terlalu berharap bahwa layanan cari jodoh di internet dijamin
bisa mempertemukan mu dengan pasangan yang pasti cocok dan sehati. Mencari jodoh di aplikasi atau situs online memang menawarkan banyak pilihan. Namun, ingatlah bahwa semakin banyak pilihan berarti harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengenal orang-orang ini lebih dalam lagi, satu per satu. Kalau kamu memang sudah merasa cocok dengan seseorang di situs atau aplikasi kencan, jangan ragu untuk mengajaknya bertemu secara langsung. Ingat, tujuan adanya layanan cari jodoh online itu untuk mempertemukan dua manusia di kehidupan nyata, bukannya untuk membuat Anda semakin malas bertemu orang lain yang berpeluang menjadi jodohmu.
bisa mempertemukan mu dengan pasangan yang pasti cocok dan sehati. Mencari jodoh di aplikasi atau situs online memang menawarkan banyak pilihan. Namun, ingatlah bahwa semakin banyak pilihan berarti harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengenal orang-orang ini lebih dalam lagi, satu per satu. Kalau kamu memang sudah merasa cocok dengan seseorang di situs atau aplikasi kencan, jangan ragu untuk mengajaknya bertemu secara langsung. Ingat, tujuan adanya layanan cari jodoh online itu untuk mempertemukan dua manusia di kehidupan nyata, bukannya untuk membuat Anda semakin malas bertemu orang lain yang berpeluang menjadi jodohmu.
Dampak Positif menemukan pasangan dari dunia maya
1. Menambah teman baru
2. Mengurangi rasa grogi saat melakukan PDKT
3. Hemat waktu dan biaya
Dampak Negatif menemukan pasangan dari dunia maya
1. Informasi seperti foto, status, biodata,
dan alamat yang dicantumkan bisa saja palsu
dan alamat yang dicantumkan bisa saja palsu
2. Rentan terhadap penipuan
Prososial Dalam Internet
·
Menurut Myeris dan Sarwono (2002),
perilaku prososial adalah hasrat untuk menolong orang lain tanpa memikirkan
kepentingan sendiri. Perilkau prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang
menguntungkan oranglain.
·
Menurut O. Sears. Peplau, dan Taylor, perilaku
prososial mencakup kategori yang lebih luas. Segala bentuk tindakan yang
dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan
motif-motif si penolong.
·
Menurut Edwin P Holiander, perilaku
prososial adalah segala bentuk tindakan positif yang diberikan pada orang lain
tanpa keinginan untuk memperoleh imbalan untuk kepentingan diri sendiri.
·
Menurut David O.Sears. dkk, perilaku
prososial merupakan tindakan sukarela yang dilakukan sesorang atau sekelompok
orang untuk menolong orang lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun atau
perasaan telah melakukan kebaikan.
·
Menurut Robert A. Baron dan Donn Byrne
(2004) mengungkapkan bahwa perilaku prososial dapat didefinisikan sebagai
perilaku yang memiliki konsekuensi positif orang lain.
Dampak Negatif Pada Prososial Dalam
Internet
1. Anti
sosial : Bsikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar, tidak dapat
menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat.
Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.
2. Pornografi
: Pornografi adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia
dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan
erotika. Karena kecanggihan teknologi sekarang dan mudahnya mengakses internet
dengan sekejap mata banyak yang menggunakan kecanggihan terknologi ini kepada
hal yang negatif. Seperti contohnya, pornografi banyak anak anak kecil yang
belum cukup umur yang sudah bebas mengakses situs porno di internet.
3. Gambling
: Perjudian (gambling) dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan
yang melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan
terjadinya suatu kerugian. Sementara, Robert Carson & James Butcher (1992)
dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian
sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan
harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang
dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain
yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Gambling disebut
juga perjudian atau taruhan dari uang. Atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah
peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan
uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan
secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala
global. Banyak sekali gambling-gambling yang terjadi di dunia maya ini.
4. Deinviduasi
: Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok
atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980),
yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup
atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan
kelompok.
Dampak
Positif Pada Prososial Dalam Internet
1. Empati
: Kemampuan seseorang untuk merasakan emosi yang sama sesuai dengan emosi yang
dirasakan oleh orang lain. Reaksi empati yaitu kapasitas untuk berbagi perasaan
dengan orang lain, dan kognitif yang mempunyai arti kemampuan untuk memahami
perasaan dan perspektif orang lain, dan ke dua hal ini tidak dapat terpisahkan.
Empati terdiri dari beberapa komponen, seperti kemampuan mengenali, mengambil
perspektif, dan merespon emosi orang lain.
Empati merupakan faktor penting dalam meningkatkan perilaku positif terhadap
orang lain. Perilaku positif dalam hal ini adalah perilaku yang bermanfaat bagi
orang lain yang membutuhkannya, dan salah satu perilaku positif adalah perilaku
prososial.
Sebagaimana Roberts dan Strayer (1996)
mengatakan bahwa empati mempunyai peran yang sangat penting terhadap perilaku
positif seperti perilaku prososial. Orang yang berempati mampu mengambil posisi
pada bagian psikologis orang lain dan untuk berperilaku dalam konteks sosial
atau membantu. Seseorang yang berempati akan menjadi lebih pengertian, penuh kepedulian
atau berbagi. Seseorang yang berempati digambarkan sebagai orang yang toleran, mampu
mengendalikan diri, ramah, serta bersifat humanistik atau berbagi. Seseorang
dengan kemampuan empati yang tinggi lebih cenderung tidak bersikap agresif dan
rela terlibat dalam perilaku prososial.
2. Kedemokratisan
Pola Asuh Orangtua : Pada penerapannya orangtua memberikan dorongan kepada anak
agar dapat mandiri, dan disiplin dengan cara memberikan aturan terhadap anak
namun dalam batas-batas tertentu. Aturan ditetapkan untuk hal yang sifatnya
prinsip dengan tetap memberikan dukungan, cinta, kasih sayang, dan kehangatan
pada anak. Selain dengan pemberian aturan, orangtua juga memonitor dan
menjelaskan standar yang diinginkan oleh orangtua tanpa membatasi ruang gerak
anak namun orangtua tetap bersikap rasional serta berkomunikasi dengan anak.
Kedemokratisan pola asuh orangtua diterapkan dengan memberikan perhatian dan
motivasi, sehingga anak akan lebih berani untuk mengembangkan kreativitasnya
tanpa harus takut dikritik kemudian anak akan dapat melakukan penyesuaian diri
terhadap fungsi sosial yang layak dan dapat diterima. Pada kedemokratisan pola
asuh orangtua terdapat aspek kontrol yang berdampak positif bagi anak; seperti
anak terbiasa menampakkan perilaku prososial, hal ini dikarenakan anak terbiasa
dikontrol atau dibiasakan dengan perilaku yang positif seperti menolong atau
peduli terhadap orang lain. Dampak lain kedemokratisan pola asuh orangtua
adalah anak cenderung mempunyai keinginan kooperatif sebagai refleksi dari
prososial. Seseorang yang mempunyai rasa hormat, kepatuhan pada peraturan dapat
membuat individu tersebut mengembangkan sikap kerja sama sebagai wujud dari prososial
sehingga nyaman dalam berinteraksi dengan orang lain.
Nama: Nahdah Salsabila
NPM: 15516289
Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet
Dosen: Maria Chrisnatalia
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/interaksi-interpersonal_29.html
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/plagiat-dalam-internet.html
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/interaksi-interpersonal_29.html
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/plagiat-dalam-internet.html
Selasa, 17 April 2018
INTERNET ADDICTION DISORDERS
Internet Addiction diartikan Kimberly S. Young sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet.
H. M. Orzack mendefinisikan internet addiction disorder sebagai kelainan yang muncul pada orang yang merasa bahwa dunia maya (virtual reality) pada layar komputernya lebih menarik daripada dunia kenyataan hidupnya sehari-hari. Jadi kecenderungan internet addiction disorder (iad) adalah tendensi untuk mengalami gangguan dalam penggunaan internet yang bersifat patologis. Ditandai dengan ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu berinternet, merasa dunia maya lebih menarik dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya.
Contoh kasus pada internet addiction disorders ini pada zaman sekarang anak usia belasan tahun hampir setengahnya bermain game online setiap hari. Hal itu dapat berdampak pada aspek pendidikan, kesehatan, dan interaksi sosial nya. Seorang pakar psikologi di Amerika mengungkapkan bahwa sekitar 6% dari pengguna internet mengalami ketergantungan game online. Gamer mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu dalam bermain game online. Kebanyakan orang yang ketergantungan game online ini dikarenakan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Efek dari game online juga menyebabkan terjadi nya penurunan fungsi otak.
Seorang peneliti dari Tokyo’s Nihon University pada tahun 2007 mengatakan bahawa seorang gamer seringkali menunjukkan sikap mudah marah, kurang berkonsentrasi, dan mengalami gangguan sosialisasi.
Secara psikologis efek keseringan bermain game atau komputer bagi remaja hanya mendorong mereka enjoy bermain sendiri tanpa adanya interaksi dengan teman kelompok nya.
Di Indonesia, fenomena bermaingame sudah banyak melibatkan remaja. Game online mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Pengguna game online di Indonesia untuk produ
Di Indonesia, fenomena bermain game sudah banyak melibatkan remaja. Game online mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Hal ini juga dapat dilihat dari pengunjung rental game online yang di dominasi oleh remaja SMP dan SMA. Remaja dengan seragam sekolah biasa banyak terlihat memenuhi rental internet sebelum maupun setelah pulang sekolah. Tidak sedikit pula remaja SMP yang ikut larut dalam permainan game online, bahkan mereka rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam game online. Biasanya mereka menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain game online.
Penggunaan fasilitas komputer yang terlalu berlebihan dan tidak proporsional bisa mengarahkan pada tingkah laku adiktif. Hal ini dipetegas oleh beberapa penelitian yang mengatakan bahwa penggunaan fasilitas internet relay chat (irc), Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) dan email memberikan konstribusi yang luas bagi kemunculan adiksi. Terutama bagi MMORPG, penggunaan fasilitas komputer untuk tujuan online game ternyata bisa mengarahkan pada tingkah laku adictive yang cukup potensial setelah fasilitas chat room.
Penelitian mengenai akibat dari penggunaan teknologi komputer diawali oleh penelitian yang membahas fenomena internet addiction dan kini mulai mengkaji fenomena online game. Beberapa peneliti menyebutkan adanya masalah-masalah yang mungkin muncul dari aktifitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut adalah isolasi sosial, kehilangan kontrol atas waktu dan mengalami kesulitas dalam hal akademis, pendidikan sekolah, relasi sosial, pernikahan, finansial, tampilan kerja, kesehatan, dan fungsi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital.
Nama: Nahdah Salsabila
NPM: 15516289
Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet
Dosen: Maria Chrisnatalia
Minggu, 04 Maret 2018
Dampak Positif Dan Negatif Penggunaan Internet Bagi Remaja dan Alasan Orang-Orang Untuk Tidak Menggunakan Identitas Asli Pada Game Online dan Media Sosial
Internet saat ini
banyak berperan dalam kehidupan dan kemajuan teknologi saat ini yang mendukung
peran tersebut sehingga teknologi dan internet dimanfaatkan pada berbagai
bidang seperti misalnya mengerjakan tugas kuliah, belajar, mendengarkan musik,
streaming film, dan bermain game online.
Dalam bidang
pendidikan, pemanfaatan teknologi internet sudah lama digunakan di
negara-negara maju. Indonesia pun saat ini penerapan pembelajaran nya dengan
memanfaatkan teknologi dan internet sudah mulai disosialisasikan di seluruh
tanah air. Para siswa dapat memperoleh bahan-bahan pembelajaran melalui
e-library atau ebook. Kehadiran internet juga memungkinkannya dilakukan
pembelajaran jarak jauh, para siswa tidak perlu datang ke ruang kelas materi
bisa didapatkan melalui komputer atau smartphone dirumah yang tersambung dengan
internet. Bahkan, dimungkinkan para siswa atau mahasiswa melakukan komunikasi
dengan guru ataudosen melalui e-mail atau chatting online dan berbicara atau
bertatap muka melalui skype.
Pada zaman sekarang
ini internet sudah menjadi gaya hidup bagi generasi muda. Melalui internet
segala informasi apapun dapat diakses. Dengan adanya internet memudahkan
orang-orang untuk melakukan komunikasi dengan seseorang bahkan dengan beberapa
orang sekaligus. Ini merupakan dampak positif penggunaan internet bagi remaja.
Namun penggunaan
internet tidak selalu memberikan dampak positif nya. Remaja umumnya tidak
memfilter hal-hal baik ataupun buruk apapun yang mereka dapat dari internet.
Mereka cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial tanapa
mempertimbangkan terlebih dulu efek positif atau negatif yang akan mereka
terima saat melakukan aktivitas di internet. Oleh karena itu, tidak
mengherankan jika selama ini
perilaku remaja selalu dijadikan objek utama untuk dikaji, baik oleh
pemerintah maupun lingkungan akademis. Fenomena sekarang ini menunjukkan bahwa
internet sering disalahgunakan penggunaannya seperti mengakses situs porno. Hal
ini merupakan masalah yang membawa dampak cukup besar bagi kelangsungan masa
depan generasi muda, demikian juga kecenderungan generasi muda terhadap game
online maupun offline. Game memberikan dampak yang buruk jika dimainkan secara
berlebihan. Contoh kasus dari dua kejadian diatas: Mengakses situs porno dan
bermain game online, membawa dampak yang sangat besar bagi kelangsungan masa
depan bangsa yaitu terjadinya hamil diluar nikah yang menyebabkan mereka harus berhenti sekolah dan perilaku
anak SMA yang suka melakukan tawuran akibat bermain game online yang
menyebabkan mereka harus menerima konsekuensi skorsing atau drop out tergantung
dari tingkat kesalahannya.
Angka perkembangan internet sungguh luar biasa banyak dan didukung oleh
berbagai fakta mengenai dampak negatif pemanfaatan internet, khususnya melalui
warnet di berbagai media massa. Sebuah berita di Surabaya pagi memberitakan
bahwa pengunjung di warnet sering kedapatan membuka situs porno. Berita itu
didukung oleh beberapa berita lain misalnya, di bulan april 2013 lalu polisi
menangkap 12 remaja kedapatan beradegan porno di sebuah warnet di Ponorogo. Penggunaan
internet yang berlebihan juga berdampak pada:
- Konsentrasi belajar anak menurun, karena anak cenderung akan lebih memfokuskan pikiran mereka untuk menjelajahi internet dan waktu belajar mereka jadi tidak efisien dan mereka jadi cepat bosan dengan rutinatas belajar mereka.
- Sifat sosial pada siswa berkurang, mereka jadi kurang berminat untuk bergaul dengan lingkungan sekitarnya.
- Pola interaksi siswa berubah, mereka cenderung menikmati aktivitas nya di internet dan lebih senang berkomunikasi online daripada harus berinteraksi dengan teman-teman di sekolah.
Berdasarkan hasil
pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa internet sangat berperan
terhadap generasi muda. Internet dapat berperan baik secara positif maupun
negatif terhadap kehidupan generasi muda. Untuk para remaja disarankan bijak
dalam berinternet, yang artinya adalah
gunakan untuk hal-hal yang positif
karena dapat bermanfaat untuk menambah informasi dan pengetahuan bagi
mereka.
Alasan orang-orang untuk tidak menggunakan identitas asli
pada game online dan media sosial
Identitas merupakan sebuah hal yang penting di dalam suatu masyarakat yang memiliki banyak anggota. Identitas
membuat suatu gambaran mengenai seseorang, melalui: penampilan fisik, ciri ras,
warna kulit, bahasa yang digunakan, penilaian diri, dan faktor persepsi yang
lain, yang semuanya digunakan dalam mengkonstruksi identitas budaya.
Perkembangan tekologi informasi telah merubah cara interaksi individu dengan
induvidu lain. Tidak dapat dihindari bahwa kehadiran internet memberikan banyak
kemudahan bagi penggunanya. Berbagai informasi dan hiburan dapat diakses dari berbagai penjuru dunia dengan internet.
Internet menembus batas dimensi
kehidupan pengguna, waktu, dan ruang yang dapat diakses oleh siapapun,
kapanpun, dan dimanapun.
Maraknya penggunaan
media sosial di berbagai kalangan menunjukkan peran media sosial yang sudah
merambah di semua aspek kehidupan khususnya di bidang informasi. Penggunaan media sosial di kalangan remaja
pada kenyataannya lebih beresiko dari pada orang dewasa menurut Elizabett
Santosa. Selain itu, meningkatnya pengguna status jejaring sosial yang sebagian
besar diantaranya adalah remaja merupakan fenomena yang berkembang saat ini.
Jiwa remaja yang masih labil dan emosional sering salah menafsirkan apa yang
mereka dapatkan dari media sosial. Keadaan yang seperti ini menjadikan remaja
dapat memunculkan perubahan perilaku baik itu yang positif ataupun negatif pada
diri remaja. Mereka rela mengeluarkan biaya yang tinggi untuk smartphone
canggih dan berkelas, meski hanya digunakan untuk sekedar menulis status di
facebook, berkirim pesan dengan keluarga atau teman, streaming, bermain game
online, dan mengunggah sebuah foto.
Perangkat di media
sosial memungkinkan siapapun untuk menjadi siapapun, bahkan bisa jadi perilaku pengguna
di media sosial tersebut berbeda dengan realitasnya. Beberapa pengguna media
sosial dan game online juga kedapatan merubah identitas diri mereka sendiri
seperti, identitas kelamin yang berbeda, hubungan perkawinan yang berbeda, foto
profil yang berbeda, dan username yang berbeda. Setelah saya melakukan
wawancara dengan para pengguna media sosial yang merubah username mereka dengan
tidak menggunakan identitas asli, alasannya adalah karena mereka tidak ingin
menampilkan identitas asli mereka karena terlalu nyaman dengan apa yang terjadi
sekarang. Beberapa dari mereka juga mengatakan, teman-temen di media sosial
mereka bukan hanya teman-teman yang mereka kenal dan temui setiap harinya,
melainkan mereka berkenalan dan menjalin hubungan pertemanan di media sosial
dan belum pernah bertatap muka dengan semua nya, meskipun dengan beberapa orang
sudah mereka temui. Begitupun dengan pengguna username di game online, mereka
berpikir identitas asli tidaklah begitu penting, karena mereka hanya akan
bermain game online tidak untuk bertemu di kehidupan nyata.
Daftar Pustaka
- Rahardyan,
Elfan, K. (2013). Pemanfaatan Internet
dan Dampaknya Pada
Pelajar Sekolah Menengah Atas DiSurabaya.
- Sumolang,
Marcelino. (2013). Peranan Internet
terhadap generasi Muda
Di Desa Tounelet Kecamatan Langowan Barat
- - Hendro, Fany. (2018). Perilaku Penggunaan Media Sosial Dan Identitas
Diri (Studi Deskriptif Kualitataif Tentang Perilaku Penggunaan Media
Sosial dan Indentitas Diri Di Kalangan Mahasiswa S1 Jurusan
Komunikasi Universitas Slamet Riyadi Surakarta)
Nama: Nahdah Salsabila
NPM: 15516289
Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet
Dosen: Maria Chrisnatalia
Langganan:
Postingan (Atom)
Analisa Dan Perancangan Website Tes Psikologi (Study Kasus Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Negeri Jambi)
Analisa Sistem tes psikologi yang dirancang yaitu berbasis website dan dapat diakses secara online bisa dikatakan lebih efektif dan efisien...
-
Keindahan adalah sifat dari sesuatu yang memberi kita rasa senang bila melihatnya atau merasakannya. Keindahan dapat meliputi...