Minggu, 29 April 2018

Plagiat Dalam Internet

Plagiat merupakan perbuatan yang dilakukan secara sengaja atau tidak di sengaja dalam memperoleh suatu karya, dengan mengutip sebagian atau seluruhnya karya dari oranglain tanpa mencantumkan sumber asli nya pada tulisannya tersebut.

Berita tentang palgiarisme sedang banyak dibicarakan akhir-akhir ini, karena itu saya merasa sangat sedih dan marah. Apalagi jika tulisan yang kita buat di jiplak oleh oranglain, itu sangat membuat marah. Percaya dirilah dengan tulisan sendiri, karena karya tulisan sendiri lebih baik dibacanya karena merupakan ide-ide dari dalam diri sendiri. Banyak berlatihlah agar tulisan yang kita buat semakin bagus. Sekian yang dapat saya sampaikan.

Interaksi Interpersonal


          Hubungan interpersonal adalah dimana ketika kita berkomunikasi, kita bukan sekedar menyampaikan isi pesan, tetapi juga menentukan kadar hubungan interpersonalnya. Jadi ketika kita berkomunikasi kita tidak hanya menentukan content melainkan juga menentukan relationship.

          Dari segi psikologi komunikasi, kita dapat menyatakan bahwa makin baik hubungan interpersonal, makin terbuka orang untuk mengungkapkan dirinya; makin cermat persepsinya tentang orang lain dari persepsi dirinya; sehingga makin efektif komunikasi yang berlangsung diantara komunikan.
Dikutip dari http://www.erabaru.net/2017/10/14/pasangan-ini-bertemu-melalui-dunia-maya-merasa-bahwa-mereka-ditakdirkan-bersama-lalu-mereka-melihat-foto-lama-dan-keduanya-tertegun-serasa-tak-percaya/

Amy Giberson dan Justin Pounders bertemu di sebuah situs kencan online, saat mereka
berusia awal tiga puluhan. Saat Justin menemukan akun dan foto Amy ia langsung
tertarik. Lalu Justin mengirim pesan kepada Amy, dan keduanya mulai saling mengirim
SMS dan saling menelepon setiap malam. Setelah beberapa saat mereka memutuskan
untuk bertemu langsung. 


“Ketika saya pertama kali melihatnya, saya merasa bahwa saya sedang menatap seorang
pria yang akan saya nikahi di masa depan” kata Giberson

“Ketika kami bertemu dan kami berpelukan, sepertinya
saya telah lama mengenalnya.”
Bagi mereka, mereka seolah-olah sudah mengenal lama satu sama lain sebelumnya.
Tampaknya hubungan mereka bukanlah suatu hubungan yang tidak disengaja. Sewaktu
Giberson masih di taman kanak-kanak ia pernah menyukai gadis bernama Amy yang
sempat dibantah oleh Amy sendiri bahwa itu bukanlah dirinya yang dimaksud Giberson.
Tapi ketika mereka mengetahui bahwa mereka benar-benar berada di tamna kanak-kanak
yang sama pada waktu itu. Awalnya mereka merasa tidak yakin, tapi ketika ibu
Giberson menemukan bukti foto mereka berdua pada masa kecil barulah mereka
yakin.
Army dan Justin telah membentuk romantisme masa kecil saat mereka berada di taman kanak-kanak.

          Mengenai hal itu mencari pasangan dari dunia maya memang terbilang mudah, akan tetapi kegiatan tersebut adalah hal yang paling sia-sia. Karena mereka tidak bertemu secara langsung dengan jangka waktu yang tidak ditentukan. Padahal, pertemuan fisik adalah hal yang penting dalam mengenal, membangun emosi, serta menilai perasaan seseorang. Kurang realistis jika hanya berharap tombol-tombol yang di klik di layar komputer atau ponsel bisa mendatangkan jodoh dan hubungan yang harmonis dalam hidup. Harus adausaha dan perjuangan yang cukup keras untuk mewujudkannya. 
Pada dasarnya, di mana dan bagaimana usaha kamu untuk mencari jodoh itu kembali ke pilihan masing-masing. Yang penting, jangan terlalu berharap bahwa layanan cari jodoh di internet dijamin
bisa mempertemukan mu dengan pasangan yang pasti cocok dan sehati. Mencari jodoh di aplikasi atau situs online memang menawarkan banyak pilihan. Namun, ingatlah bahwa semakin banyak pilihan berarti harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengenal orang-orang ini lebih dalam lagi, satu per satu. Kalau kamu memang sudah merasa cocok dengan seseorang di situs atau aplikasi kencan, jangan ragu untuk mengajaknya bertemu secara langsung. Ingat, tujuan adanya layanan cari jodoh online itu untuk mempertemukan dua manusia di kehidupan nyata, bukannya untuk membuat Anda semakin malas bertemu orang lain yang berpeluang menjadi jodohmu.

          Dampak Positif menemukan pasangan dari dunia maya
1.     Menambah teman baru

2.     Mengurangi rasa grogi saat melakukan PDKT
3.     Hemat waktu dan biaya

Dampak Negatif menemukan pasangan dari dunia maya
1.     Informasi seperti foto, status, biodata,
dan alamat yang dicantumkan bisa saja palsu
      2.   Rentan terhadap penipuan



Prososial Dalam Internet


·         Menurut Myeris dan Sarwono (2002), perilaku prososial adalah hasrat untuk menolong orang lain tanpa memikirkan kepentingan sendiri. Perilkau prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang menguntungkan oranglain.

·         Menurut O. Sears. Peplau, dan Taylor, perilaku prososial mencakup kategori yang lebih luas. Segala bentuk tindakan yang dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan motif-motif si penolong.

·         Menurut Edwin P Holiander, perilaku prososial adalah segala bentuk tindakan positif yang diberikan pada orang lain tanpa keinginan untuk memperoleh imbalan untuk kepentingan diri sendiri.

·         Menurut David O.Sears. dkk, perilaku prososial merupakan tindakan sukarela yang dilakukan sesorang atau sekelompok orang untuk menolong orang lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun atau perasaan telah melakukan kebaikan.

·         Menurut Robert A. Baron dan Donn Byrne (2004) mengungkapkan bahwa perilaku prososial dapat didefinisikan sebagai perilaku yang memiliki konsekuensi positif orang lain.



Dampak Negatif Pada Prososial Dalam Internet

1.      Anti sosial : Bsikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar, tidak dapat menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.

2.      Pornografi : Pornografi adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan erotika. Karena kecanggihan teknologi sekarang dan mudahnya mengakses internet dengan sekejap mata banyak yang menggunakan kecanggihan terknologi ini kepada hal yang negatif. Seperti contohnya, pornografi banyak anak anak kecil yang belum cukup umur yang sudah bebas mengakses situs porno di internet.

3.      Gambling : Perjudian (gambling) dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan terjadinya suatu kerugian. Sementara, Robert Carson & James Butcher (1992) dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Gambling disebut juga perjudian atau taruhan dari uang. Atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala global. Banyak sekali gambling-gambling yang terjadi di dunia maya ini.

4.      Deinviduasi : Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980), yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan kelompok.

Dampak Positif Pada Prososial Dalam Internet

1.      Empati : Kemampuan seseorang untuk merasakan emosi yang sama sesuai dengan emosi yang dirasakan oleh orang lain. Reaksi empati yaitu kapasitas untuk berbagi perasaan dengan orang lain, dan kognitif yang mempunyai arti kemampuan untuk memahami perasaan dan perspektif orang lain, dan ke dua hal ini tidak dapat terpisahkan. Empati terdiri dari beberapa komponen, seperti kemampuan mengenali, mengambil perspektif, dan merespon emosi orang lain.  Empati merupakan faktor penting dalam meningkatkan perilaku positif terhadap orang lain. Perilaku positif dalam hal ini adalah perilaku yang bermanfaat bagi orang lain yang membutuhkannya, dan salah satu perilaku positif adalah perilaku prososial.

Sebagaimana Roberts dan Strayer (1996) mengatakan bahwa empati mempunyai peran yang sangat penting terhadap perilaku positif seperti perilaku prososial. Orang yang berempati mampu mengambil posisi pada bagian psikologis orang lain dan untuk berperilaku dalam konteks sosial atau membantu. Seseorang yang berempati akan menjadi lebih pengertian, penuh kepedulian atau berbagi. Seseorang yang berempati digambarkan sebagai orang yang toleran, mampu mengendalikan diri, ramah, serta bersifat humanistik atau berbagi. Seseorang dengan kemampuan empati yang tinggi lebih cenderung tidak bersikap agresif dan rela terlibat dalam perilaku prososial.

2.      Kedemokratisan Pola Asuh Orangtua : Pada penerapannya orangtua memberikan dorongan kepada anak agar dapat mandiri, dan disiplin dengan cara memberikan aturan terhadap anak namun dalam batas-batas tertentu. Aturan ditetapkan untuk hal yang sifatnya prinsip dengan tetap memberikan dukungan, cinta, kasih sayang, dan kehangatan pada anak. Selain dengan pemberian aturan, orangtua juga memonitor dan menjelaskan standar yang diinginkan oleh orangtua tanpa membatasi ruang gerak anak namun orangtua tetap bersikap rasional serta berkomunikasi dengan anak. Kedemokratisan pola asuh orangtua diterapkan dengan memberikan perhatian dan motivasi, sehingga anak akan lebih berani untuk mengembangkan kreativitasnya tanpa harus takut dikritik kemudian anak akan dapat melakukan penyesuaian diri terhadap fungsi sosial yang layak dan dapat diterima. Pada kedemokratisan pola asuh orangtua terdapat aspek kontrol yang berdampak positif bagi anak; seperti anak terbiasa menampakkan perilaku prososial, hal ini dikarenakan anak terbiasa dikontrol atau dibiasakan dengan perilaku yang positif seperti menolong atau peduli terhadap orang lain. Dampak lain kedemokratisan pola asuh orangtua adalah anak cenderung mempunyai keinginan kooperatif sebagai refleksi dari prososial. Seseorang yang mempunyai rasa hormat, kepatuhan pada peraturan dapat membuat individu tersebut mengembangkan sikap kerja sama sebagai wujud dari prososial sehingga nyaman dalam berinteraksi dengan orang lain.


Nama: Nahdah Salsabila
NPM: 15516289
Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet

Selasa, 17 April 2018

INTERNET ADDICTION DISORDERS

Internet Addiction diartikan Kimberly S. Young sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet.

H. M. Orzack mendefinisikan internet addiction disorder sebagai kelainan yang muncul pada orang yang merasa bahwa dunia maya (virtual reality) pada layar komputernya lebih menarik daripada dunia kenyataan hidupnya sehari-hari. Jadi kecenderungan internet addiction disorder (iad) adalah tendensi untuk mengalami gangguan dalam penggunaan internet yang bersifat patologis. Ditandai dengan ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu berinternet, merasa dunia maya lebih menarik dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya.

Contoh kasus pada internet addiction disorders ini pada zaman sekarang anak usia belasan tahun hampir setengahnya bermain game online setiap hari. Hal itu dapat berdampak pada aspek pendidikan, kesehatan, dan interaksi sosial nya. Seorang pakar psikologi di Amerika mengungkapkan bahwa sekitar 6% dari pengguna internet mengalami ketergantungan game online. Gamer mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu dalam bermain game online. Kebanyakan orang yang ketergantungan game online ini dikarenakan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Efek dari game online juga menyebabkan terjadi nya penurunan fungsi otak.
Seorang peneliti dari Tokyo’s Nihon University pada tahun 2007 mengatakan bahawa seorang gamer seringkali menunjukkan sikap mudah marah, kurang berkonsentrasi, dan mengalami gangguan sosialisasi.
Secara psikologis efek keseringan bermain game atau komputer bagi remaja hanya mendorong mereka enjoy bermain sendiri tanpa adanya interaksi dengan teman kelompok nya.
Di Indonesia, fenomena bermaingame sudah banyak melibatkan remaja. Game online mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Pengguna game online di Indonesia untuk produ
Di Indonesia, fenomena bermain game sudah banyak melibatkan remaja. Game online mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Hal ini juga dapat dilihat dari pengunjung rental game online yang di dominasi oleh remaja SMP dan SMA. Remaja dengan seragam sekolah biasa banyak terlihat memenuhi rental internet sebelum maupun setelah pulang sekolah. Tidak sedikit pula remaja SMP yang ikut larut dalam permainan game online, bahkan mereka rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam game online. Biasanya mereka menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain game online.
Penggunaan fasilitas komputer yang terlalu berlebihan dan tidak proporsional bisa mengarahkan pada tingkah laku adiktif. Hal ini dipetegas oleh beberapa penelitian yang mengatakan bahwa penggunaan fasilitas internet relay chat (irc), Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) dan email memberikan konstribusi yang luas bagi kemunculan adiksi. Terutama bagi MMORPG, penggunaan fasilitas komputer untuk tujuan online game ternyata bisa mengarahkan pada tingkah laku adictive yang cukup potensial setelah fasilitas chat room.
Penelitian mengenai akibat dari penggunaan teknologi komputer diawali oleh penelitian yang membahas fenomena internet addiction dan kini mulai mengkaji fenomena online game. Beberapa peneliti menyebutkan adanya masalah-masalah yang mungkin muncul dari aktifitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut adalah isolasi sosial, kehilangan kontrol atas waktu dan mengalami kesulitas dalam hal akademis, pendidikan sekolah, relasi sosial, pernikahan, finansial, tampilan kerja, kesehatan, dan fungsi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital.



Nama: Nahdah Salsabila

NPM: 15516289

Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet

Dosen: Maria Chrisnatalia

Minggu, 04 Maret 2018

Dampak Positif Dan Negatif Penggunaan Internet Bagi Remaja dan Alasan Orang-Orang Untuk Tidak Menggunakan Identitas Asli Pada Game Online dan Media Sosial


Internet saat ini banyak berperan dalam kehidupan dan kemajuan teknologi saat ini yang mendukung peran tersebut sehingga teknologi dan internet dimanfaatkan pada berbagai bidang seperti misalnya mengerjakan tugas kuliah, belajar, mendengarkan musik, streaming film, dan bermain game online. 

Dalam bidang pendidikan, pemanfaatan teknologi internet sudah lama digunakan di negara-negara maju. Indonesia pun saat ini penerapan pembelajaran nya dengan memanfaatkan teknologi dan internet sudah mulai disosialisasikan di seluruh tanah air. Para siswa dapat memperoleh bahan-bahan pembelajaran melalui e-library atau ebook. Kehadiran internet juga memungkinkannya dilakukan pembelajaran jarak jauh, para siswa tidak perlu datang ke ruang kelas materi bisa didapatkan melalui komputer atau smartphone dirumah yang tersambung dengan internet. Bahkan, dimungkinkan para siswa atau mahasiswa melakukan komunikasi dengan guru ataudosen melalui e-mail atau chatting online dan berbicara atau bertatap muka melalui skype.

Pada zaman sekarang ini internet sudah menjadi gaya hidup bagi generasi muda. Melalui internet segala informasi apapun dapat diakses. Dengan adanya internet memudahkan orang-orang untuk melakukan komunikasi dengan seseorang bahkan dengan beberapa orang sekaligus. Ini merupakan dampak positif penggunaan internet bagi remaja.

Namun penggunaan internet tidak selalu memberikan dampak positif nya. Remaja umumnya tidak memfilter hal-hal baik ataupun buruk apapun yang mereka dapat dari internet. Mereka cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial tanapa mempertimbangkan terlebih dulu efek positif atau negatif yang akan mereka terima saat melakukan aktivitas di internet. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika  selama  ini  perilaku remaja selalu dijadikan objek utama untuk dikaji, baik oleh pemerintah maupun lingkungan akademis. Fenomena sekarang ini menunjukkan bahwa internet sering disalahgunakan penggunaannya seperti mengakses situs porno. Hal ini merupakan masalah yang membawa dampak cukup besar bagi kelangsungan masa depan generasi muda, demikian juga kecenderungan generasi muda terhadap game online maupun offline. Game memberikan dampak yang buruk jika dimainkan secara berlebihan. Contoh kasus dari dua kejadian diatas: Mengakses situs porno dan bermain game online, membawa dampak yang sangat besar bagi kelangsungan masa depan bangsa yaitu terjadinya hamil diluar nikah yang menyebabkan  mereka harus berhenti sekolah dan perilaku anak SMA yang suka melakukan tawuran akibat bermain game online yang menyebabkan mereka harus menerima konsekuensi skorsing atau drop out tergantung dari tingkat kesalahannya.
Angka perkembangan internet  sungguh luar biasa banyak dan didukung oleh berbagai fakta mengenai dampak negatif pemanfaatan internet, khususnya melalui warnet di berbagai media massa. Sebuah berita di Surabaya pagi memberitakan bahwa pengunjung di warnet sering kedapatan membuka situs porno. Berita itu didukung oleh beberapa berita lain misalnya, di bulan april 2013 lalu polisi menangkap 12 remaja kedapatan beradegan porno di sebuah warnet di Ponorogo. Penggunaan internet yang berlebihan juga berdampak pada:
  • Konsentrasi belajar anak menurun, karena anak cenderung akan lebih memfokuskan pikiran mereka untuk menjelajahi internet dan waktu belajar mereka jadi tidak efisien dan mereka jadi cepat bosan dengan rutinatas belajar mereka.
  • Sifat sosial pada siswa berkurang, mereka jadi kurang berminat untuk bergaul dengan lingkungan sekitarnya.
  • Pola interaksi siswa berubah, mereka cenderung menikmati aktivitas nya di internet dan lebih senang berkomunikasi online daripada harus berinteraksi dengan teman-teman di sekolah.
Berdasarkan hasil pembahasan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa internet sangat berperan terhadap generasi muda. Internet dapat berperan baik secara positif maupun negatif terhadap kehidupan generasi muda. Untuk para remaja disarankan bijak dalam berinternet,  yang artinya adalah gunakan untuk hal-hal yang positif  karena dapat bermanfaat untuk menambah informasi dan pengetahuan bagi mereka. 


 Alasan orang-orang untuk tidak menggunakan identitas asli pada game online dan media sosial

Identitas merupakan sebuah hal yang penting di dalam suatu masyarakat yang memiliki banyak anggota. Identitas membuat suatu gambaran mengenai seseorang, melalui: penampilan fisik, ciri ras, warna kulit, bahasa yang digunakan, penilaian diri, dan faktor persepsi yang lain, yang semuanya digunakan dalam mengkonstruksi identitas budaya. Perkembangan tekologi informasi telah merubah cara interaksi individu dengan induvidu lain. Tidak dapat dihindari bahwa kehadiran internet memberikan banyak kemudahan bagi penggunanya. Berbagai informasi dan hiburan dapat diakses  dari berbagai penjuru dunia dengan internet. Internet menembus  batas dimensi kehidupan pengguna, waktu, dan ruang yang dapat diakses oleh siapapun, kapanpun, dan dimanapun.

Maraknya penggunaan media sosial di berbagai kalangan menunjukkan peran media sosial yang sudah merambah di semua aspek kehidupan khususnya di bidang informasi.  Penggunaan media sosial di kalangan remaja pada kenyataannya lebih beresiko dari pada orang dewasa menurut Elizabett Santosa. Selain itu, meningkatnya pengguna status jejaring sosial yang sebagian besar diantaranya adalah remaja merupakan fenomena yang berkembang saat ini. Jiwa remaja yang masih labil dan emosional sering salah menafsirkan apa yang mereka dapatkan dari media sosial. Keadaan yang seperti ini menjadikan remaja dapat memunculkan perubahan perilaku baik itu yang positif ataupun negatif pada diri remaja. Mereka rela mengeluarkan biaya yang tinggi untuk smartphone canggih dan berkelas, meski hanya digunakan untuk sekedar menulis status di facebook, berkirim pesan dengan keluarga atau teman, streaming, bermain game online, dan mengunggah sebuah foto.

Perangkat di media sosial memungkinkan siapapun untuk menjadi siapapun, bahkan bisa jadi perilaku pengguna di media sosial tersebut berbeda dengan realitasnya. Beberapa pengguna media sosial dan game online juga kedapatan merubah identitas diri mereka sendiri seperti, identitas kelamin yang berbeda, hubungan perkawinan yang berbeda, foto profil yang berbeda, dan username yang berbeda. Setelah saya melakukan wawancara dengan para pengguna media sosial yang merubah username mereka dengan tidak menggunakan identitas asli, alasannya adalah karena mereka tidak ingin menampilkan identitas asli mereka karena terlalu nyaman dengan apa yang terjadi sekarang. Beberapa dari mereka juga mengatakan, teman-temen di media sosial mereka bukan hanya teman-teman yang mereka kenal dan temui setiap harinya, melainkan mereka berkenalan dan menjalin hubungan pertemanan di media sosial dan belum pernah bertatap muka dengan semua nya, meskipun dengan beberapa orang sudah mereka temui. Begitupun dengan pengguna username di game online, mereka berpikir identitas asli tidaklah begitu penting, karena mereka hanya akan bermain game online tidak untuk bertemu di kehidupan nyata.

Daftar Pustaka
- Rahardyan, Elfan, K. (2013). Pemanfaatan Internet dan Dampaknya Pada
  Pelajar Sekolah Menengah Atas DiSurabaya. 
- Sumolang, Marcelino. (2013). Peranan Internet terhadap generasi Muda  
       Di Desa Tounelet Kecamatan Langowan Barat
-   - Hendro, Fany. (2018). Perilaku Penggunaan Media Sosial Dan Identitas
       Diri (Studi Deskriptif Kualitataif Tentang Perilaku Penggunaan Media 
       Sosial dan Indentitas Diri Di Kalangan Mahasiswa S1 Jurusan 
       Komunikasi Universitas Slamet Riyadi Surakarta)


Nama: Nahdah Salsabila

NPM: 15516289

Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet

Dosen: Maria Chrisnatalia

Analisa Dan Perancangan Website Tes Psikologi (Study Kasus Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Negeri Jambi)

Analisa Sistem tes psikologi yang dirancang yaitu berbasis website dan dapat diakses secara online bisa dikatakan lebih efektif dan efisien...