Plagiat merupakan perbuatan yang dilakukan secara sengaja atau tidak di sengaja dalam memperoleh suatu karya, dengan mengutip sebagian atau seluruhnya karya dari oranglain tanpa mencantumkan sumber asli nya pada tulisannya tersebut.
Berita tentang palgiarisme sedang banyak dibicarakan akhir-akhir ini, karena itu saya merasa sangat sedih dan marah. Apalagi jika tulisan yang kita buat di jiplak oleh oranglain, itu sangat membuat marah. Percaya dirilah dengan tulisan sendiri, karena karya tulisan sendiri lebih baik dibacanya karena merupakan ide-ide dari dalam diri sendiri. Banyak berlatihlah agar tulisan yang kita buat semakin bagus. Sekian yang dapat saya sampaikan.
Minggu, 29 April 2018
Interaksi Interpersonal
Hubungan interpersonal adalah dimana ketika kita berkomunikasi, kita bukan sekedar menyampaikan isi pesan, tetapi juga menentukan kadar hubungan interpersonalnya. Jadi ketika kita berkomunikasi kita tidak hanya menentukan content melainkan juga menentukan relationship.
Dari segi psikologi komunikasi, kita dapat menyatakan bahwa makin baik hubungan interpersonal, makin terbuka orang untuk mengungkapkan dirinya; makin cermat persepsinya tentang orang lain dari persepsi dirinya; sehingga makin efektif komunikasi yang berlangsung diantara komunikan.
Dikutip dari http://www.erabaru.net/2017/10/14/pasangan-ini-bertemu-melalui-dunia-maya-merasa-bahwa-mereka-ditakdirkan-bersama-lalu-mereka-melihat-foto-lama-dan-keduanya-tertegun-serasa-tak-percaya/
Amy Giberson dan Justin Pounders bertemu di sebuah situs kencan online, saat mereka
berusia awal tiga puluhan. Saat Justin menemukan akun dan foto Amy ia langsung
tertarik. Lalu Justin mengirim pesan kepada Amy, dan keduanya mulai saling mengirim
SMS dan saling menelepon setiap malam. Setelah beberapa saat mereka memutuskan
untuk bertemu langsung.
berusia awal tiga puluhan. Saat Justin menemukan akun dan foto Amy ia langsung
tertarik. Lalu Justin mengirim pesan kepada Amy, dan keduanya mulai saling mengirim
SMS dan saling menelepon setiap malam. Setelah beberapa saat mereka memutuskan
untuk bertemu langsung.
“Ketika saya pertama kali melihatnya, saya merasa bahwa saya sedang menatap seorang
pria yang akan saya nikahi di masa depan” kata Giberson
pria yang akan saya nikahi di masa depan” kata Giberson
“Ketika kami bertemu dan kami berpelukan, sepertinya
saya telah lama mengenalnya.”
saya telah lama mengenalnya.”
Bagi mereka, mereka seolah-olah sudah mengenal lama satu sama lain sebelumnya.
Tampaknya hubungan mereka bukanlah suatu hubungan yang tidak disengaja. Sewaktu
Giberson masih di taman kanak-kanak ia pernah menyukai gadis bernama Amy yang
sempat dibantah oleh Amy sendiri bahwa itu bukanlah dirinya yang dimaksud Giberson.
Tampaknya hubungan mereka bukanlah suatu hubungan yang tidak disengaja. Sewaktu
Giberson masih di taman kanak-kanak ia pernah menyukai gadis bernama Amy yang
sempat dibantah oleh Amy sendiri bahwa itu bukanlah dirinya yang dimaksud Giberson.
Tapi ketika mereka mengetahui bahwa mereka benar-benar berada di tamna kanak-kanak
yang sama pada waktu itu. Awalnya mereka merasa tidak yakin, tapi ketika ibu
Giberson menemukan bukti foto mereka berdua pada masa kecil barulah mereka
yakin. Army dan Justin telah membentuk romantisme masa kecil saat mereka berada di taman kanak-kanak.
yang sama pada waktu itu. Awalnya mereka merasa tidak yakin, tapi ketika ibu
Giberson menemukan bukti foto mereka berdua pada masa kecil barulah mereka
yakin. Army dan Justin telah membentuk romantisme masa kecil saat mereka berada di taman kanak-kanak.
Mengenai hal itu mencari pasangan dari dunia maya memang terbilang mudah, akan tetapi kegiatan tersebut adalah hal yang paling sia-sia. Karena mereka tidak bertemu secara langsung dengan jangka waktu yang tidak ditentukan. Padahal, pertemuan fisik adalah hal yang penting dalam mengenal, membangun emosi, serta menilai perasaan seseorang. Kurang realistis jika hanya berharap tombol-tombol yang di klik di layar komputer atau ponsel bisa mendatangkan jodoh dan hubungan yang harmonis dalam hidup. Harus adausaha dan perjuangan yang cukup keras untuk mewujudkannya.
Pada dasarnya, di mana dan bagaimana usaha kamu untuk mencari jodoh itu kembali ke pilihan masing-masing. Yang penting, jangan terlalu berharap bahwa layanan cari jodoh di internet dijamin
bisa mempertemukan mu dengan pasangan yang pasti cocok dan sehati. Mencari jodoh di aplikasi atau situs online memang menawarkan banyak pilihan. Namun, ingatlah bahwa semakin banyak pilihan berarti harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengenal orang-orang ini lebih dalam lagi, satu per satu. Kalau kamu memang sudah merasa cocok dengan seseorang di situs atau aplikasi kencan, jangan ragu untuk mengajaknya bertemu secara langsung. Ingat, tujuan adanya layanan cari jodoh online itu untuk mempertemukan dua manusia di kehidupan nyata, bukannya untuk membuat Anda semakin malas bertemu orang lain yang berpeluang menjadi jodohmu.
bisa mempertemukan mu dengan pasangan yang pasti cocok dan sehati. Mencari jodoh di aplikasi atau situs online memang menawarkan banyak pilihan. Namun, ingatlah bahwa semakin banyak pilihan berarti harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mengenal orang-orang ini lebih dalam lagi, satu per satu. Kalau kamu memang sudah merasa cocok dengan seseorang di situs atau aplikasi kencan, jangan ragu untuk mengajaknya bertemu secara langsung. Ingat, tujuan adanya layanan cari jodoh online itu untuk mempertemukan dua manusia di kehidupan nyata, bukannya untuk membuat Anda semakin malas bertemu orang lain yang berpeluang menjadi jodohmu.
Dampak Positif menemukan pasangan dari dunia maya
1. Menambah teman baru
2. Mengurangi rasa grogi saat melakukan PDKT
3. Hemat waktu dan biaya
Dampak Negatif menemukan pasangan dari dunia maya
1. Informasi seperti foto, status, biodata,
dan alamat yang dicantumkan bisa saja palsu
dan alamat yang dicantumkan bisa saja palsu
2. Rentan terhadap penipuan
Prososial Dalam Internet
·
Menurut Myeris dan Sarwono (2002),
perilaku prososial adalah hasrat untuk menolong orang lain tanpa memikirkan
kepentingan sendiri. Perilkau prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang
menguntungkan oranglain.
·
Menurut O. Sears. Peplau, dan Taylor, perilaku
prososial mencakup kategori yang lebih luas. Segala bentuk tindakan yang
dilakukan atau direncanakan untuk menolong orang lain, tanpa memperdulikan
motif-motif si penolong.
·
Menurut Edwin P Holiander, perilaku
prososial adalah segala bentuk tindakan positif yang diberikan pada orang lain
tanpa keinginan untuk memperoleh imbalan untuk kepentingan diri sendiri.
·
Menurut David O.Sears. dkk, perilaku
prososial merupakan tindakan sukarela yang dilakukan sesorang atau sekelompok
orang untuk menolong orang lain tanpa mengharapkan imbalan apa pun atau
perasaan telah melakukan kebaikan.
·
Menurut Robert A. Baron dan Donn Byrne
(2004) mengungkapkan bahwa perilaku prososial dapat didefinisikan sebagai
perilaku yang memiliki konsekuensi positif orang lain.
Dampak Negatif Pada Prososial Dalam
Internet
1. Anti
sosial : Bsikap seseorang yang secara sadar atau tidak sadar, tidak dapat
menyesuaikan diri dengan norma-norma dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat.
Tidak banyak berbaur dengan masyarakat di sekitarnya.
2. Pornografi
: Pornografi adalah penggambaran tubuh manusia atau perilaku seksual manusia
dengan tujuan membangkitkan rangsangan seksual, mirip, namun berbeda dengan
erotika. Karena kecanggihan teknologi sekarang dan mudahnya mengakses internet
dengan sekejap mata banyak yang menggunakan kecanggihan terknologi ini kepada
hal yang negatif. Seperti contohnya, pornografi banyak anak anak kecil yang
belum cukup umur yang sudah bebas mengakses situs porno di internet.
3. Gambling
: Perjudian (gambling) dalam kamus Webster didefinisikan sebagai suatu kegiatan
yang melibatkan elemen risiko. Dan risiko didefinisikan sebagai kemungkinan
terjadinya suatu kerugian. Sementara, Robert Carson & James Butcher (1992)
dalam buku Abnormal Psychology and Modern Life, mendefinisikan perjudian
sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan
harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang
dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain
yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Gambling disebut
juga perjudian atau taruhan dari uang. Atau sesuatu dari bahan nila pada sebuah
peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan
uang tambahan atau barang materi, yang mana perjudian tidak hanya dilakukan
secara konfesional akan tetapi banyak terdapat pada dunia cyber yang berskala
global. Banyak sekali gambling-gambling yang terjadi di dunia maya ini.
4. Deinviduasi
: Suatu proses hilangnya kesadaran individu karena melebur di dalam kelompok
atau bisa dikatakan sebagai pikiran kolektif. Deindividuasi (Diener : 1980),
yaitu merupakan penggantian identitas pribadi oleh identitas kelompok. Mencakup
atas hilangnya tanggung jawab pribadi dan meningkatnya kepekaan atas tindakan
kelompok.
Dampak
Positif Pada Prososial Dalam Internet
1. Empati
: Kemampuan seseorang untuk merasakan emosi yang sama sesuai dengan emosi yang
dirasakan oleh orang lain. Reaksi empati yaitu kapasitas untuk berbagi perasaan
dengan orang lain, dan kognitif yang mempunyai arti kemampuan untuk memahami
perasaan dan perspektif orang lain, dan ke dua hal ini tidak dapat terpisahkan.
Empati terdiri dari beberapa komponen, seperti kemampuan mengenali, mengambil
perspektif, dan merespon emosi orang lain.
Empati merupakan faktor penting dalam meningkatkan perilaku positif terhadap
orang lain. Perilaku positif dalam hal ini adalah perilaku yang bermanfaat bagi
orang lain yang membutuhkannya, dan salah satu perilaku positif adalah perilaku
prososial.
Sebagaimana Roberts dan Strayer (1996)
mengatakan bahwa empati mempunyai peran yang sangat penting terhadap perilaku
positif seperti perilaku prososial. Orang yang berempati mampu mengambil posisi
pada bagian psikologis orang lain dan untuk berperilaku dalam konteks sosial
atau membantu. Seseorang yang berempati akan menjadi lebih pengertian, penuh kepedulian
atau berbagi. Seseorang yang berempati digambarkan sebagai orang yang toleran, mampu
mengendalikan diri, ramah, serta bersifat humanistik atau berbagi. Seseorang
dengan kemampuan empati yang tinggi lebih cenderung tidak bersikap agresif dan
rela terlibat dalam perilaku prososial.
2. Kedemokratisan
Pola Asuh Orangtua : Pada penerapannya orangtua memberikan dorongan kepada anak
agar dapat mandiri, dan disiplin dengan cara memberikan aturan terhadap anak
namun dalam batas-batas tertentu. Aturan ditetapkan untuk hal yang sifatnya
prinsip dengan tetap memberikan dukungan, cinta, kasih sayang, dan kehangatan
pada anak. Selain dengan pemberian aturan, orangtua juga memonitor dan
menjelaskan standar yang diinginkan oleh orangtua tanpa membatasi ruang gerak
anak namun orangtua tetap bersikap rasional serta berkomunikasi dengan anak.
Kedemokratisan pola asuh orangtua diterapkan dengan memberikan perhatian dan
motivasi, sehingga anak akan lebih berani untuk mengembangkan kreativitasnya
tanpa harus takut dikritik kemudian anak akan dapat melakukan penyesuaian diri
terhadap fungsi sosial yang layak dan dapat diterima. Pada kedemokratisan pola
asuh orangtua terdapat aspek kontrol yang berdampak positif bagi anak; seperti
anak terbiasa menampakkan perilaku prososial, hal ini dikarenakan anak terbiasa
dikontrol atau dibiasakan dengan perilaku yang positif seperti menolong atau
peduli terhadap orang lain. Dampak lain kedemokratisan pola asuh orangtua
adalah anak cenderung mempunyai keinginan kooperatif sebagai refleksi dari
prososial. Seseorang yang mempunyai rasa hormat, kepatuhan pada peraturan dapat
membuat individu tersebut mengembangkan sikap kerja sama sebagai wujud dari prososial
sehingga nyaman dalam berinteraksi dengan orang lain.
Nama: Nahdah Salsabila
NPM: 15516289
Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet
Dosen: Maria Chrisnatalia
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/interaksi-interpersonal_29.html
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/plagiat-dalam-internet.html
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/interaksi-interpersonal_29.html
https://nahdahsalsabilaaa.blogspot.co.id/2018/04/plagiat-dalam-internet.html
Selasa, 17 April 2018
INTERNET ADDICTION DISORDERS
Internet Addiction diartikan Kimberly S. Young sebagai sebuah sindrom yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online. Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat tidak online di internet.
H. M. Orzack mendefinisikan internet addiction disorder sebagai kelainan yang muncul pada orang yang merasa bahwa dunia maya (virtual reality) pada layar komputernya lebih menarik daripada dunia kenyataan hidupnya sehari-hari. Jadi kecenderungan internet addiction disorder (iad) adalah tendensi untuk mengalami gangguan dalam penggunaan internet yang bersifat patologis. Ditandai dengan ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu berinternet, merasa dunia maya lebih menarik dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya.
Contoh kasus pada internet addiction disorders ini pada zaman sekarang anak usia belasan tahun hampir setengahnya bermain game online setiap hari. Hal itu dapat berdampak pada aspek pendidikan, kesehatan, dan interaksi sosial nya. Seorang pakar psikologi di Amerika mengungkapkan bahwa sekitar 6% dari pengguna internet mengalami ketergantungan game online. Gamer mengalami gejala yang sama dengan ketergantungan obat bius, yaitu lupa waktu dalam bermain game online. Kebanyakan orang yang ketergantungan game online ini dikarenakan menemukan kepuasan dalam permainan yang tidak mereka temukan di dunia nyata. Efek dari game online juga menyebabkan terjadi nya penurunan fungsi otak.
Seorang peneliti dari Tokyo’s Nihon University pada tahun 2007 mengatakan bahawa seorang gamer seringkali menunjukkan sikap mudah marah, kurang berkonsentrasi, dan mengalami gangguan sosialisasi.
Secara psikologis efek keseringan bermain game atau komputer bagi remaja hanya mendorong mereka enjoy bermain sendiri tanpa adanya interaksi dengan teman kelompok nya.
Di Indonesia, fenomena bermaingame sudah banyak melibatkan remaja. Game online mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Pengguna game online di Indonesia untuk produ
Di Indonesia, fenomena bermain game sudah banyak melibatkan remaja. Game online mendapatkan sambutan yang luar biasa, terutama bagi remaja. Hal ini juga dapat dilihat dari pengunjung rental game online yang di dominasi oleh remaja SMP dan SMA. Remaja dengan seragam sekolah biasa banyak terlihat memenuhi rental internet sebelum maupun setelah pulang sekolah. Tidak sedikit pula remaja SMP yang ikut larut dalam permainan game online, bahkan mereka rela menghabiskan uang jajannya untuk menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam game online. Biasanya mereka menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting seperti makan, minum atau belajar. Pada pagi, siang, sore, bahkan larut malam, para remaja terlihat asyik untuk bermain game online.
Penggunaan fasilitas komputer yang terlalu berlebihan dan tidak proporsional bisa mengarahkan pada tingkah laku adiktif. Hal ini dipetegas oleh beberapa penelitian yang mengatakan bahwa penggunaan fasilitas internet relay chat (irc), Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) dan email memberikan konstribusi yang luas bagi kemunculan adiksi. Terutama bagi MMORPG, penggunaan fasilitas komputer untuk tujuan online game ternyata bisa mengarahkan pada tingkah laku adictive yang cukup potensial setelah fasilitas chat room.
Penelitian mengenai akibat dari penggunaan teknologi komputer diawali oleh penelitian yang membahas fenomena internet addiction dan kini mulai mengkaji fenomena online game. Beberapa peneliti menyebutkan adanya masalah-masalah yang mungkin muncul dari aktifitas bermain online game yang berlebihan, masalah tersebut adalah isolasi sosial, kehilangan kontrol atas waktu dan mengalami kesulitas dalam hal akademis, pendidikan sekolah, relasi sosial, pernikahan, finansial, tampilan kerja, kesehatan, dan fungsi-fungsi kehidupan sehari-hari yang vital.
Nama: Nahdah Salsabila
NPM: 15516289
Mata Kuliah: Psikologi & Teknologi Internet
Dosen: Maria Chrisnatalia
Langganan:
Postingan (Atom)
Analisa Dan Perancangan Website Tes Psikologi (Study Kasus Fakultas Kedokteran Dan Ilmu Kesehatan Universitas Negeri Jambi)
Analisa Sistem tes psikologi yang dirancang yaitu berbasis website dan dapat diakses secara online bisa dikatakan lebih efektif dan efisien...
-
Keindahan adalah sifat dari sesuatu yang memberi kita rasa senang bila melihatnya atau merasakannya. Keindahan dapat meliputi...